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ARTICLE · 28 APRIL 2017

『反不正当競争法』-一般条項によるオンラインゲームの保護——『炉石Ê

技術と社会の絶えまない発展につれて、オンラインゲームは新しい文化生活方法及び重要な文化消費方法として、一般公衆に受け入れられ

ChinaAntitrust/Competition Law

   科学技術と社会の絶えまない発展につれて、オンラインゲームは新しい文化生活方法及び重要な文化消費方法として、一般公衆に受け入れられている。関連のデータによれば、2014年の中国ゲーム市場の構成比率において、オンラインゲームは最大の市場シェアを占め、ゲーム産業全体の41%を超えている。こうしたことから、オンラインゲームの巨大な市場及び利益のために無数の「山寨(パクリ)」ゲームを発生させることになっており、一部の従業者によれば、あるゲームの一部の画面、音声などを「剽窃」するといった明らかな著作権を侵害する行為に対して、ゲームのやり方やルールを直接「模倣」することをしたいのである。この理由は研究開発コストを省略するとともに、大きな利益を得ることができるからである。

ある意味、ゲームのやり方やルールの「模倣」は、ゲームの同質化を生じさせることから、オリジナルのオンラインゲームが市場でのシェアを奪われることになってしまう。こうした状況に対して、ここ数年ゲーム開発業者による権利行使活動は益々増加してきているが、これまでの権利行使の結果を概観したところでは、ゲームのやり方やルールに対する保護で勝訴した判例は指折り数えられるほど少ないことが分かった。本稿が検討するブリザード・エンターテイメント社(中国名:暴雪娯楽有限公司)と上海網之易網絡科技発展有限公司が上海游易網絡科技有限公司を不正競争で訴えた事件[1]は、不正競争の視点からゲームのやり方やルールに対して効果的な保護ができたため、代表的で参考になると考える。

一、事件概要

ブリザード・エンターテイメント社(原告一)は2013年3月22日にアメリカのゲーム展示会で最新開発のオンラインカードゲームである『Hearthstone: Heroes

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